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jueves, 9 de agosto de 2007

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Vampiro: La Mascarada

martes, 17 de julio de 2007

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Es un juego de rol ambientado en el llamado Mundo de Tinieblas (World of Darkness). Fue creado por Mark Rein-Hagen como el primer juego de rol de la compañía White Wolf Game Studio. El juego se centra en la existencia de vampiros en un mundo moderno neogótico. La edición revisada, en ocasiones citada erróneamente como tercera edición por sus fans, fue publicada en 1998. El subtítulo del juego: "La Mascarada" hace mención a los intentos de la organización secreta de los vampiros (La Camarilla) de esconder su existencia y actividades de los humanos.

En 1992 "Vampiro: La Mascarada" ganó el premio Origins al mejor conjunto de reglas de Rol de 1991. Dado el éxito del original se amplió el "Mundo de Tinieblas" con otros juegos basados en diferentes seres sobrenaturales como "Hombre Lobo: El Apocalipsis" y "Mago: La Ascensión". White Wolf cosechó un importante éxito de ventas durante los años 90, y ha mantenido un buen estatus desde entonces

Recientemente la compañía ha publicado una nueva versión del juego, Vampire: The Requiem, situado en el nuevo Mundo de Tinieblas que crearon al terminar el original.


Ambientación

Vampiro: La Mascarada desarrolla el mundo de ficción conocido como Mundo de Tinieblas, inspirado en las novelas de Crónicas Vampíricas de Anne Rice. El autor del juego, Mark Rein-Hagen, creó un juego de rol que rompía la mayoría de los tópicos del género de rol. En él, los jugadores experimentan la vida de un ser sobrenatural en un mundo dominado por el mal y en el que los humanos desconocen la realidad. El tema del juego se centra en el conflicto personal que supone intentar retener la propia humanidad cuando el personaje ha sido convertido en un ser depredador de seres humanos. Además los jugadores deben sobrevivir a las incesantes luchas de poder de los antiguos y más poderosos vampiros y las numerosas intrigas entre los clanes vampíricos.


El Mundo de las Tinieblas

El mundo de Vampiro es extenso y detallado. Esta sección constituye un resumen de los aspectos principales cubiertos por este juego.

Los Vástagos

Vástago es el nombre que los vampiros se dan a sí mismos, al igual que Cainita, este debido a que se consideran descendientes de Caín. Esta descendencia hace que se forme una distinción en generaciones.

Todos los vampiros son diferentes entre sí, aunque hay características que son pasadas del sire al Chiquillo en el momento del abrazo, al igual que unos sentidos agudizados y una mayor capacidad física. Estas características provienen del clan del Sire.

Estas se diluyen con el paso de las generaciones hasta el punto de que el chiquillo no es superior a un humano, con las debidas restricciones propias de los vampiros. Este punto suele suceder en la 14° o 15° generación, que normalmente no pueden abrazar a otros humanos; se cree que incluso llegando a soportar la luz del sol. Por otro lado los de menor generación tienen más poder, en especial los de 7° o inferior. La generación de un chiquillo es un paso mayor que la de su sire, aunque existe una forma de mejorarla, la diablerie.

Otra característica que todos comparten es su perdición, pues todos son afectados por la Bestia Interior, que algunos intentan controlar, negando su existencia como simples depredadores, manteniendo su humanidad, aunque algunos la aceptan y adoptan como una forma de vida, perdiendo su capacidad de mezclarse entre los humanos y mantener su conciencia.

Los vampiros más poderosos usan ghouls, humanos que han bebido una pequeña cantidad de sangre de vampiro, para ocuparse de las cosas que no quieren, o no pueden hacer ellos mismos, como por ejemplo la gestión de sus asuntos en el mundo mortal durante las horas de luz.

Poseen varia debilidades, pero estas son diferentes a como se las muestra en las novelas y películas. Una estaca en el corazón no los mata solo los paraliza, igualmente agua bendita, cruces u otros símbolos religiosos sean o no cristianos no les hacen nada salvo que fueran esgrimidos por alguien con autentica fe en esa creencia. Las demás cosas, como el ajo, no poseen ningún efecto.


Los Clanes

Los vástagos se distinguen en 13 clanes establecidos que se transmiten de un sire a su chiquillo y que empezaron en los vampiros de 3ª generación, los llamados antediluvianos.

Cada vástago fue abrazado por un sire de acuerdo a las características del clan de su Sire, de esta forma una persona rebelde y pendenciera jamás sería abrazada por un vampiro del aristocrático clan Ventrue, sino por un Brujah, ni un ejecutivo rico y delicado sería abrazado por uno de estos, sino por un Ventrue. De todas formas esto no es algo tan estricto, normalmente eligiéndose a alguien de acuerdo al vampiro.

Algunos carecen de clan, son los llamados Caitiff


Lista de clanes (por secta):

Camarilla:

Brujah
Malkavian
Nosferatu
Toreador
Tremere
Ventrue


Sabbat:

Lasombra
Tzimisce


Clanes independientes:

Assamita
Gangrel
Giovanni
Ravnos
Seguidores de Set


También hay líneas de sangre menores que difieren en mayor o menor medida del núcleo del clan como las Hijas de la Cacofonía, o clanes que han caído en desgracia, como el clan Salubri o el clan Capadocio. También se encuentran entre ellas algunas creaciones de los Tremere como las Gárgolas.


Las Sectas

Todos los clanes, excepto los cuatro independientes, y algunos vástagos que reniegan de la Yihad y de las sociedad vampírica, pertenecen a una secta. Cada secta tiene sus propias ideas, objetivos y punto de vista diferente respecto a la forma adecuada de interacción con los humanos y de la mejor forma de mantener la supervivencia de la Estirpe(forma por la que se llaman a sí mismos como un todo).

Hay dos sectas principales: la Camarilla, y el Sabbat. La primera piensa que lo mejor es mezclarse con los humanos para que no noten su existencia y así poder controlarlos desde las sombras, mientras el Sabbat piensa que deben revelarse en su naturaleza depredadora y subyugar a la humanidad y gobernarla como el impotente y débil ganado que ellos dicen que es.

Luego hay otras distinciones menores, entre ellas los anarquistas, que a pesar de compartir parte de los ideales de humanidad y ocultación de la Camarilla, no aceptan que otro vampiro les de órdenes y los gobierne solo por ser más antiguo, ni que los maten por violar leyes que ellos no aceptan. Otro grupo es el Inconnu, un grupo misterioso formado por antiguos que se dice que persigue la Golconda, un estado de iluminación donde el vampiro domina sobre su ser, y que algunos de sus miembros la han alcanzado, derrotando al hambre y a la Bestia.



Historia

La historia comienza cuando, según dice el Libro de Nod, Caín mata a Abel, y Dios lo castiga, expulsándolo a la Tierra de Nod. Allí se le dan varias oportunidades de redimirse, rechazándolas todas, cayendo más profundo en al oscuridad cada vez que lo hace, punto en que se vuelve el primer vástago.

Luego encuentra a Lilith, con quien transcurre una parte de su existencia y aprende a manipular su poder. Cuando ya no tiene nada que aprender de Lilith, la abandona y vuelve a las tierras que antes habitaba y crea la primera ciudad, Enoch. Aunque esta alcanza la gloria se siente solo, y descubre que puede crear a otros como el, y abraza a Enoch, Zillad e Irad

Los tres chiquillos a su vez abrazan a otros 13 mortales(la tercera generación). Viendo la aberración creada por su egoísmo, Caín prohíbe que vuelvan a abrazar a otros mortales y, de esa forma, detener la expansión de la maldición de Dios.

Debido a este acto, Dios nuevamente lo castiga causando el Diluvio. Luego de esto Caín se auto-exilia y, aprovechando la situación de vacío de poder, los Antediluvianos vuelven a abrazar, y sus chiquillos también, y éstos a su vez. En este momento se crea la Segunda Ciudad y comienza la Yihad, una guerra que se ha prolongado a lo largo de los siglos hasta hoy en día.

En el s. IX comienza la Edad Oscura. En ella los vampiros son menos reticente a mostrarse como tales y gobiernan sobre la humanidad. Pero al cabo de un tiempo los mortales se revelan guiados por la Iglesia, encontrando y enviando a al hoguera a los vampiros y otras muchas criaturas sobrenaturales (La inquisicion). Los Antiguos usan a sus Chiquillos como carne de cañon para ganar tiempo y poder ocultarse, hasta que finalmente los jóvenes se revelan ante los Antiguos, en la llamada revuelta anarquista, liderada por los Brujah.

Finalmente temiendo por su supervivencia los antiguos y los chiquillos que todavía les son leales conforman la Camarilla. La fuerza de la Camarilla es muy superior a la de los anarquistas, por lo que los Brujah firman el Tratado de Thorns, y se da termino a la Revuelta Anarquista. Los jóvenes Tzimisce y Lasombra saben que no pueden esperar misericordia de sus antiguos por lo que se niegan, al igual que otros que deciden seguir leales a su causa. Luego de un tiempo los anarquistas vuelven desde Europa Oriental, esta vez llamándose Sabbat

Y así continua hasta los días modernos, con la Yihad luchándose en las sombras. Aunque de acuerdo al Libro de Nod esto durara poco, pues se acerca la Gehenna, la noche en la que los hasta ahora dormidos Antediluvianos se levantaran para alimentarse de la sangre de sus chiquillos. Algunos creen que es una simple profecía sin sentido, otros tratan de detenerlo y otros esperan unirse al nuevo orden que va surgirá de las cenizas cuando esto termine.


Fuente: Wikipedia

Glosario de Vampiro. La Macarada

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Abrazo

Acto de crear un nuevo vampiro, vaciando de sangre a una persona, y posteriormente dándole por lo menos una pequeña cantidad de vitae vampírica. La persona se volerá un vástago en cuestión de un par de minutos, aunque el proceso puede volverse realmente lento en vampiros de la 14ª y 15ª, llegando a tomar casi todo un día.
EL nuevo vástago será del mismo clan que su sire, a menos que sea de una generación tan alta que se vuelva un Caitiff. También será de una generación inferior a su sire. De esta forma un vástago de 10ª generación tendrá un chiquillo de 11ª.


Bestia

Es el nombre que recibe la parte animal del vástago. La Bestía acosa continuamente a los vampiros, y los domina en momentos de hambre, ira o miedo. Es común que los vámpiros que pierden su humanidad, pero tampoco se adhieren a ningún otro tipo de moral, como lo hacen muchos vampiros, caigan completamente bajo el control de la Bestía. Alguien en está situación se comporta como un animal, solo se preocupa de comer, dormir y cuidar su territorio.

Diablerie

Implica consumir la sangre de otro vástago de una forma total. Usualmente es una forma de castigo supremo que sólo puede ser impuesto a partir de una orden de Caza de sangre liberada por el príncipe de una ciudad, y solo podrá ser realizada por el Sire del chiquillo. Sin embargo, en la confusión, muchos jóvenes vástagos suelen aprovechar para cometer Diablerie. Si el criminal era especialmente detestable, el príncipe suele mirar hacia otro lado.
Para lograr la diablerie, un vampiro debe beber hasta la última gota de la sangre de otro vampiro, y luego seguir sorbiendo para "chupar" el alma de la víctima. El esfuerzo de este acto es monumental, ya que el espíritu de los vástagos es tenaz y se aferra como puede a la No-Vida, esperando poder regenerar su cuerpo y despertar una vez más.
Robando la vida a un vampiro más cercano a Caín (de una generación inferior a la propia) el vástago puede enriquecer de forma permanente su propia sangre.


Gehenna

La Gehenna es la apocalíptica noche en que los míticos antediluvianos despertarán de los rincones más oscuros y remotos de la Tierra para castigar a todos los jóvenes vampiros, donde también, según algunos vástagos, los mortales también serán destruidos. Todo esto ocurriría cuando la Yihad termine, lo que puede ocurrir muy pronto debido al tiempo de la sangre tenue (Vampiros débiles, Caitiff) que se ha visto progresar desde los inicios del siglo XX.

Ghoul

Son sirvientes que los vampiros crean dándole vitae a un humano sin vaciarle la sangre(si se lo vacía se creara un vampiro al darle vitae). La sangre le da una fuerza y resistencia superior al ghouls, y este no envejecerá mientras su cuerpo contenga vitae. A medida que este continúe bebiendo periódicamente sangre de su maestro (llamado Domitor) se volverá más leal a él, llegando a adorarle y a amarlo.
Si el ghoul no recibe sangre periódicamente, perderá la fuerza que la vitae le dio, y seguirá envejeciendo, lo cual pasa especialmente rápido en ghouls que han excedido el límite de una vida humana común. Además la lealtad del ghoul a su domitor se debilita sin la vitae, y es probable que se deforme en sentimiento negativos, aunque no desaparecerá al menos que el domitor muera o lleve grandes periodos de tiempo sin ver su ghoul, tiempo que, dependiendo del ghoul, puede variar entre meses y más de un año.


Inconnu

El Inconnu es un grupo de vástagos los que al estar cansados de los actos de los más antiguos y más jóvenes vampiros, además sobre la yihad tratan de mantenerse al margen de los demás llevando así a diversas conclusiones:
Se mantienen en letargo para poder estar fácilmente apartados de los demás,
Algunos creen que sólo son vampiros tratando de alcanzar la Golconda,
Y otros simplemente los confunden con los Antediluvianos.
La segunda es la opción más pausible, y la tercera es imposible, pues los Antediluvianos no se relacionan entre sí.


En los múltiples suplementos que conforman la metatrama de Vampiro, en ningún momento se explica que es realmente el Inconnu.

Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Glosario_de_Vampiro:_La_Mascarada"

CLAN CAMARILLA

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La Camarilla es una de las sectas del juego de rol Vampiro: La Mascarada. Se la simboliza con un Ankh. Actualmente es la secta dominante, y se encuentra en una guerra completa con el Sabbat. Ocupa un gran parte de Norteamérica, y toda Europa.

Ideología
La base de la secta es la Mascarada, el ocultamiento de la naturaleza vampírica a la humanidad. Esto se debe a lo sucedido durante al Inquisición, y el temor a que el conocimiento de su existencia pueda convertir a los Vástagos nuevamente en víctimas de una cacería. esto se logra influyendo y controlando a la humanidad, y mostrándose a sí mismo como seres humanos, conservando su humanidad.

La Camarilla se define a sí misma como una organización paraguas, destinada a la supervivencia de la Estirpe, a la que todos lo vampiros pertenecen. Esto dista bastante de la realidad, considerando la exitencia del Sabbat y los clanes independientes.



Las Tradiciones
La secta se guía por las Tradiciones. Estas dictan las reglas que debe acatar cada integrante de la secta. Estas han cambiado a través de la historia.

Primera Tradición: La MascaradaNo revelaras tu verdadera a los que no sean de la sangre. De hacerlo así renuniarias a tus derechos de sangre.
Segunda Tradición: El DominioTu dominio es tu propia responsabilidad. Todos los demás te deben respeto cuando se encueatren en el.Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.
Tercera Tradición: La ProgenieSolo abarazaras con el permiso de tu antiguo. Si creas a otro sin permiso, tanto tu como tu Progenie sereís ejecutados.
Cuarta Tradición: La Responsabilidad Aquellos a los que creas son tus propios chiquillos. hasta que los liberes, estarán a tus ordenes en todo y sus pecados serán tu carga.
Quinta Tradición: La Hospitalidad Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante quien la gobierne. sin su aceptación no eres nada.
Sexta Tradición: La EliminaciónTienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de inmolación corresponde solo a tu antiguo. Solo los más antiguos pueden declarar la Caza De Sangre.
Siempre sue se refiere al Antiguo, se lo toma como el Príncipe. La mayoría de las Tradiciones se interpretan de forma diferente en diferentes ciudades.


La primera Tradición es la ya explicada Mascarada. La segunda es relativamente complicada, pero basicamente define le poder de un vástago soobre su territorio, y más importante, del Príncipe sobre su ciudad. La tercera prohíbe abrazar libremente, más que nada para evitar la sobrepoblación, pero también se usa como una forma de control del Príncipe. La cuarta responsaliza al sire de todos las acciones de su chiquillo, sufriendo los cástigos como si el mismo hubiera cometido sus errores o crímenes. La quinta define la obligación de presentarse al príncipe de una ciudad tan pronto se llega a la misma. La sexta prohíbe el asesinato de otros vampiros, siempre que no se tenga permiso.

La mayor parte de las infracciones soncastigadas por medio de la ejecución. Cuando se descubre uién cometió un crimen, se suele declara una Caza de Sangre. En ella todos los Vástagos usan su poder e influencia para ayudar a la captura del criminal.


Organización
La secta esta compuesta por 7 clanes:Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue. hasta recientemente los Gangrel también pertenecían a la secta, pero la abandonaron en masa.

La organización de la secta recae sobre los Justicars y el Círculo Interior a nivel global, y en los Prínicpes a nivel local.



Organización Global
Los Justicars funcionan como los jueces de la secta. Se ocupan de los crímenes a gran escala, y de todo problema que se escape de las manos de un Príncipe. Cada Justicar posee un grupo de Arcontes, vámpiros con cierto poder e influencia, que actúan por él en asuntos menores.

En la cima del poder se ecuentra el Círculo Interior, compuesto por líderes de cada clan. Solo se reúne cada trece años, en Venecia, para decidir el rumbo general de la secta, y quienes reemplazarán a los actuales Justicars.

La mayor parte de los grandes problemas de la secta a nivel político se soluciona en conclaves. Estos son declarados por un Justicar. Son una especie de reunión-debate, donde se intenta solucionar el problema. Es una de las pocas situaciones en las que se puede retirar el cargo a un Príncipe sin un golpe de estado.



Organización Local
Cada ciudad posee un Príncipe, normalmente el Vástago más antiguo y apto para el puesto, que funciona como el líder. Este es seguido por la Primogenitura, compuesta por los antiguos más poderosos de cada clan. La importancia de ambos varía de una ciudad a otra, en una siendo el Príncipe prácticamente omnipotente, con una Primogenitura sin ninguna importancia, en otra siendo la Primogemitura quienes tienen el control, siendo el Príncipe su marioneta.

Aunque algunos Vástagos tienen más poder que el Príncipe y la Primogenitura a nivel global, cada ciudad podría ser escrita como una ciudad-estado, independiente de las demás ciudades, con su propio funcionamiento y leyes.

Los demás cargos varían de una ciudad a otra. Los más comunes son:

El Sheriff es el brazo armado del Príncipe funcionando como guardián del Tradiciones, y ejecutor de los infractores
Las Arpías existen como criaturas sociales, que trafican con rumores, y pueden presentar una notable influencia sobre las opiniones del Príncipe respecto a otros Vástagos. No suele entregar formalmente este cargo, sino que quien lo merece simplemtne lo alcanza, siendo más un cargo teórico que otra cosa.
El Látigo es el representante de un Primogénito frente a su clan, mantienendo a sus miembros al día respecto a la política, y ocupándose de la política interna del clan.
El Senescal es el segundo al mando del Príncipe, y "heredero" de su cargo. Su elección puede ser todo un problema, ya que la decisiones mutua entre el Príncipe y la Primogenitura.
Guardián del Eliseo es quien organiza el Elideo, y decide que reuniones
pueden hacerse en él.

El Azote se ocupa de proteger la frontera de la ciudad, y asegurarse de que toda perona que no sea bienvenida, y que no se haya presentado ante el Príncipe sea castigada. Muchas veces el cargo pertnece a Assamitas contratados.
Un elemento importante de toda ciudad es el Eliseo. Es un lugar neutro, en el que a violencia no es aceptada, a riesgo de sufrir un serio catigo si se incurre en la misma. Los Eliseos suelen ser luagres de cultura, como muesos y teatros, aunque un club nocturno, o el refugio de un vástago también pueden serlo.



Situación Actual
La secta se ve seriamente afectada por sus depredaciones internas. Se ha convertido en un nido de intrigas, en el que solo los antiguos ostentan poder, y se aseguran de que otros Vástagos más jóvenes y aptos ocupen cargos de poder, eliminando muchos de los miembros más prometedores de la secta. Este estancamiento hace que muchos neonatos abandonen la secta, uniendose al sabbat, y que antiguos ineptos solo preocupados por su supervivencia posean el control de la secta.

Aunque no lo parezca, la Camarilla esta al borde del abismo. El Sabbat se fortalece, atacando continuamente en amabs cosats de Estados Unidos, ya habiendo capturado algunas ciudades. A esto se suman los Anarquistas, que ya han logrado tomar Los Angeles. Por suerte todavía resiste, y Europa sigue siendo una fortaleza para la Camarilla.

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